2012年1月5日木曜日

Processingでローグライク05:インベントリメニューや陰影の調整など



久々にこのプロジェクトに手を付けて、インベントリーやステータスのメニューの仮実装と探索エリアを示す陰影の調整をしました。仕様書も書いたのでそのあたりまではつくりたいところです。

2012年1月4日水曜日

現在のプロジェクトまとめ

年が明けて2012年となり、ブログのエントリーも増えてきたのでプロジェクトの進捗状況をまとめてみました。

<鋭意制作中>
AndroidでSTG  完成度50%.鋭意制作中。(4人チーム)

Unityで3Dゲーム  試作が完成しつつあるが今後の方針の検討が必要。(5人チーム )

Processingでローグライク  ゲームシステムの基礎部分構築中。(1人 )

・SPHで流体シミュ 本業です。一段落ついたらSPHとMPSについて解かりやすい解説エントリーをします。(1人)


<制作完了>
DSの某ゲーム

< 技術デモ >
XNAでFPS  シェーダや3Dゲームコーディングの基礎知識とオブジェクト指向の設計能力がかなり向上したのでよい経験となった。が、ガチでFPSつくろうとしたときにXNAが最善の選択肢と思えなくなりデモの域で終了。(1人制作)

C#によるチャットプログラム  コマンドラインでチャットができる。スゴい!(笑) Socket通信とスレッド処理の練習。(1人制作)

XNAでチェス  Player VS Playerのチェスが完成。本来はCOM対戦も実装したかったが大変なので放置。どちらかというと24時間以内にどこまでつくれるかを試した感じ。(1人制作)

・A*による経路探索  オライリーのゲームAI本に触発されて制作。当時は自分でアルゴリズムを調べて自力実装したことがあまりなく、かなり苦戦。何故ソースを消してしまったのか・・・。(1人制作)

HLSLによる鏡面シェーダ  シェーダ本に載っていないオリジナルのエフェクトをつくってみたくて制作。ハマりにハマって半月も浪費したけど完成。(1人制作)

<プロジェクト離脱>
Processingでステージエディタ  Flashゲームのプロジェクトに助っ人として参加。ステージエディタのベースをProcessingで制作して離脱。(5-6人制作)

<ペンディング>
LuaとDirectXでパズルゲーム Luaをつかってみたくて一人でちょろちょろと。Lua熱が冷めたのでお蔵入り。
 
XNAでRPG  企画としてまとめず、だらだらコーディングしながら模索していたためお蔵入り。ネタ的にはProcessingのローグに統合。

DirectXでBillboard使ったゲーム  他の制作とかぶってきたので終了。(2人制作)

Seleneでファミコンウォーズクローン  システムの基礎が完成し、1ステージ遊べるようになって満足して終了。生まれて初めてオブジェクト指向を意識ししてコーディングし、大苦戦。コマンドメニューの実装にすごく手間取った。(1人制作)

Seleneでリバーシ  対人戦を実現して満足して終了。OpenGLで無駄に3Dになってるリバーシ。(1人制作)



他にもプロジェクトと呼べないほどの細々したプログラムもたくさんありますが、時系列順だとこんな感じのようです。

2009
・Seleneでリバーシ
・Seleneでファミコンウォーズクローン
・A*による経路探索
・XNAでFPS
・HLSLで鏡面シェーダ
・XNAでFPS

2010
・XNAでチェス
・C#によるチャットプログラム
・XNAでRPG
・LuaとDirectXでパズルゲーム
・DirectXでBillboardを使ったゲーム
・DS

2011
・Processingでステージエディタ
・AndroidでSTG
・Processingでローグライク
・Unityで3Dゲーム
・SPHで流体シミュ

2012←いまココ
・(引き続き)AndroidでSTG
・(引き続き) Processingでローグライク
・(引き続き) Unityで3Dゲーム
・(引き続き) SPHで流体シミュ

こう振り返ると色々やってるように見えますが、実際のところ、反省というか、今後の目標というか。
未完が多いので完成品を増やしたい。
というのが現実。精進します。

2011年9月10日土曜日

AndroidでSTG02:進捗②


徐々にゲームシステムがまとまり、グラフィックやサウンド素材もつくりはじめ、ステージ編集方法を改善されてきた段階です。

画面タッチとドラッグにより、プレイヤから扇型の領域が出現し、扇領域ないの敵の弾(ミサイル)の方向を誘導できるシステムでまとまりつつあります。

プロジェクトとしては、この後も素材をつくりつつ、遊べるレベルデザインを行い、STGとして完成させていきます。

Processingでローグライク04:アイテムとインベントリの仮実装

操作方法やUIを仮実装しつつ、アイテム取得やインベントリ選択を実装しました。

2011年7月25日月曜日

AndroidでSTG01:進捗①

仲間内で制作しているAndroidのSTG。鋭意制作中。


傾けてプレイヤを移動させて、画面タッチで敵の弾を操る変わり種のSTGです。
良く言えば新しい、悪く言えば邪道なSTG。
プロジェクトの目的が「Androidでゲーム開発の経験を得る」なので別に問題ないのです。

プロジェクトメンバの内分けは、今のところメインプログラマ、ディレクタ兼プログラマ(私)、グラフィッカの3人。ひと段落ついたら公開できたらいいな。

2011年7月24日日曜日

Processingでステージエディタ:Flashゲーム用のディタ

仲間内でFlashゲームを制作していたときに、ステージエディタを作ってみました。

エディタはProcessingで書かれていて、Flash側のゲームで読み込める形式でステージ情報を保存できます。


①これがエディタ画面


②マウスクリックでオブジェクトを配置して、


③Enterでゲーム内の動きでオブジェクトの再生をします。
ウサギが左から、チーターが右から走ってきます。
④オブジェクトをたくさん配置するとこんな感じに。

矢印キーでオブジェクトの種類を変更したり、オブジェクトの出現時間を変更したりできます。上の画像にたくさん出ている赤いバーがオブジェクトとその出現時間を表しています。

ここからダウンロードできます。
たいして面白いものでもないですが、興味がある方はどうぞ。(実行ファイルはJavaAppletとして出力しています。)


Flashゲームそのものは現在鋭意制作中のようです。私自身はAndroidのプロジェクトへ移行するためFlashゲームのプロジェクトからは離脱しました。Flashゲームが完成したらまた紹介したいです。

Unityの練習01:プレイヤ操作とSpawner

数か月前にもチュートリアルをやってみましたがなかなか慣れずに断念していましたが、全ゲ連のエントリーに触発されてUnityをもう一度練習してみました。

XNAでC#を使っていたので、JavaScriptよりもC#に愛着があり、
Unity game examples - C# scripting tutorial for beginners
を参考にして、C#によるUnityでのゲーム制作の練習することに。


空のプロジェクトをつくって、上記リンク先のサンプルをトレースしてみました。

「日常」の背景を配置して、「ハカセ」が左右キーで左右に動き、上から降ってくる「坂本」にあたると坂本が消えます。見えないSpawnerが上で左右に動いていて、「坂本」はいろんな位置から降ってくるという簡単なものです。

Unityは使い勝手がいいのですが、無料版では複数人でデータを共有する術が無く。SVNなど外部のツールを使ってデータ共有することになります。しかし同じシーンを同時に編集すると競合してしまうらしく(?)、「一人でゲームを作って素材だけ発注する」という形でないと無料版での制作は難しい気がします。